A FIGURA HUMANA


5º EP

Como dixemos moitas veces en clase, aprender a debuxar é un proceso que comeza cando aprendemos a ver o que a nosa mirada percibe.

Mira esta deusa do Neolítico en Exipto. Non che lembra os teus propios debuxos? Ten os ollos na parte superior da cabeza; cremos que é así pero non é certo. Compróbao unha vez máis no espello: están á metade exacta entre o teu queixo e a parte superior do cranio. A maioría de vós representabades nos vosos primeiros debuxos unha proporción parecida á desta deusa.

En realidade o corpo humano máis común e repetido en todo o mundo, o de calquera adulto, sexa home ou muller, asiático ou suramericano, é dunhas sete cabezas e media.

Curioso, verdade? Entra no enlace e sigue lendo:

 A FIGURA HUMANA


Unha vez vista a website, feito un percorrido pola historia e as diferentes formas de entender a proporción da figura humana imos a realizar unha viaxe no tempo e convertirnos nos súper aprendices do gran mestre Pablo Picasso:

VIAXE NO TEMPO CON PICASSO



A COMPOSICIÓN

3º ESO

Imos a plantexar como  os elementos da linguaxe visual e plástica se poden combinar e distribuir nun espazo bidimensional (fotografía, pintura,...) ou nun espazo tridimensional (escultura, arquitectura,...). Igual que na linguaxe musical combinamos notas para crear unha canción e no oral relacionamos letras, sílabas e palabras para formar frases, a linguaxe gráfica-plástica ordea os seus elementos visuais (puntos, líñas, planos, textura, luz e cor) para crear un efecto de unidade e orde. A este proceso organizativo o chamamos composición. Podemos afirmar que compoñer é organizar.

Unha composición é unha disposición dos elementos gráfico-plásticos para crear un todo satisfactorio que presente un equilibrio, un peso e unha harmonía perfecta.

Nunha composición temos que ter en conta tanto os espazos cheos que ocupan as formas coma os valeiros.


https://sites.google.com/view/composicionplastica/introducci%C3%B3n



LUZ E SOMBRA

 2º ESO

Cando falamos de luz en debuxo falamos de contrastes, de formas, de conceptos xeométricos dentro dos obxectos , de cómo esta incide neles e a través do claroscuro , luces e sombras configuran as formas e nos explican os volumes:

Sombra proxectada dun obxecto: aquela que reflicte un obxecto na superficie na que se atopa.

Sombra reflectida: aquelas que proxectan un obxecto sobre outro, son veciños entre obxectos e prodúcense sobre a luz reflectida.

Sombras propias dun obxecto: atopámolo en parte onde a luz non chega directamente, na que se crea unha zona de penumbra e a cor é xeralmente menos intensa.

Luz: permite a visión do contorno, textura e cor dos obxectos e a súa localización no espazo.

Luz directa: a luz directa é a que provén dunha fonte que ten a súa propia enerxía luminosa. Por exemplo, a luz do Sol, a dunha lámpada, un facho, unha lanterna.

Luz reflectida: tamén chamada luz indirecta, é a que procede dun corpo que non ten o seu pero que a recibe doutro, cando a luz rebota nel.

Brillo: luz emitida ou reflectida por un corpo.

Entra na website: luz e sombra


ACTIVIDADES:

Despois de realizar o exercicio da website imos a seguir a traballar no encaixe de volumes. Reproduciremos a seguinte lámina. Primeiro nos centraremos no encaixe, Fixaremos a nosa atención nos volumes, nas proporcións. Unha vez ubicadas as formas afinaremos as liñas de debuxo e incidiremos no sombreado. 



O CÓMIC

1º ESO 

Retomamos o curso é qué millor que cunha actividade como o cómic. 

É un medio visual de narración verbo-icónica que comunica historias dun ou varios personaxes. Trátase dunha «narrativa secuencial a través de imaxes fixas» (Castillo, 2004: 248). É dicir, mediante unha sucesión de imaxes (compostas por caricaturas debuxadas) que se complementan con textos. É un produto cultural que busca persuadir a grandes públicos e que ten os seus propios códigos.

AS SÚAS CARACTERÍSTICAS

O seu carácter é narrativo. Use un soporte temporal, hai un antes e un despois para a viñeta que estamos lendo (a viñeta lida é o presente). A súa natureza é verbal-icónica, o que significa que os textos e as imaxes terán unha interacción ao longo do cómic para darlle sentido. Outra característica é o uso de códigos propios específicos. Podemos mencionar cinco características:

O cómic na súa narrativa marca os tempos: presente, pasado e futuro, a través das súas viñetas. Tamén utiliza flash-back e flash-forward para marcar o ritmo temporal. A analepsis (flashback) úsase narrativamente para alterar a secuencia cronolóxica da historia, remítenos ao pasado. Prolepsis (flashforward) é un salto adiante no tempo, despois de volta ao presente.

Emprega unha linguaxe verbo-icónica (elementos verbais e icónicos): utiliza textos de transferencia -cartuchos- cunha finalidade de retransmisión (pasar dun tempo a outro) ou de ancoraxe (pasar dun espazo a outro). Tamén utiliza textos diagonais (globos) e onomatopeas

3. Recorrer ao uso de códigos específicos: viñetas, globos, indicacións de movemento e expresións xestuais.

4. É un medio de comunicación masiva.

5. Ten unha finalidade de distraer, aínda que as necesidades sociais fan que sexa máis ben instructivo, o que quere dicir que se busca deixar un ensino.



ASÍ... DE QUE SON AS SÚAS CARACTERÍSTICAS?

a) A liña do tempo utiliza as viñetas e a súa secuencia. Lése de esquerda a dereita, coordinando de arriba a abaixo.

b) Integra elementos verbais e icónicos. O texto externo ao conto debuxado ponse en cartuchos. Mentres os globos presentan os textos dialogados que emiten os personaxes. Procedementos de integración:

  • Cartuchos: textos de relevo ou áncoras, son superficies rectangulares con textos verbais breves.
  • Expresión directa dos personaxes, incorporados por medio do globo ou burbulla.
  • Onomatopeas: as palabras que fan presentes sons non verbais (bang, boom, kaboom, plash...) A súa función é expresar ruídos verbalizados. Están directamente na viñeta, non teñen formatos específicos para presentarse.


c) Os códigos cómicos son os símbolos escollidos arbitrariamente e aceptados por unha comunidade que os entende, comparte e transmite. Para o cómic, os seus códigos estarán representados por viñetas, globos, burbullas, indicadores de movemento e expresións xestuais.

d) As reproducións do cómic son a escala. Véndense a un público masivo, están ao alcance de todos.

e) A súa finalidade era entreter e divertir, distraer a quen o usaba.


ACTIVIDADE :

1. Debes fotografar ou facer capturas de pantalla do videoclip en momentos concretos, dando exemplos de elementos cómicos. Debes comentar que tipo de elemento estás a fotografar. A continuación poño un exemplo do que se che pide, fai catro diferentes.

Na imaxe destacarei dous elementos do cómic: unha onomatopea “PAW” que imita o son dos vaqueiros que caen. Ademais, vense liñas cinéticas en negro que indican o seu movemento. Como extra, vouvos dicir que o punto de vista é de ángulo contrapicado e o tipo de encadramento é un plano xeral.


2.  Deseñar a túa propia viñeta. Utiliza todos os recursos do cómic que poidas.