Como dixemos moitas veces en clase, aprender a debuxar é un proceso que comeza cando aprendemos a ver o que a nosa mirada percibe.
Mira esta deusa do Neolítico en Exipto. Non che lembra os teus propios debuxos? Ten os ollos na parte superior da cabeza; cremos que é así pero non é certo. Compróbao unha vez máis no espello: están á metade exacta entre o teu queixo e a parte superior do cranio. A maioría de vós representabades nos vosos primeiros debuxos unha proporción parecida á desta deusa.
En realidade o corpo humano máis común e repetido en todo o mundo, o de calquera adulto, sexa home ou muller, asiático ou suramericano, é dunhas sete cabezas e media.
Unha vez vista a website, feito un percorrido pola historia e as diferentes formas de entender a proporción da figura humana imos a realizar unha viaxe no tempo e convertirnos nos súper aprendices do gran mestre Pablo Picasso:
Imos a plantexar como os elementos da linguaxe visual e plástica se poden combinar e distribuir nun espazo bidimensional (fotografía, pintura,...) ou nun espazo tridimensional (escultura, arquitectura,...). Igual que na linguaxe musical combinamos notas para crear unha canción e no oral relacionamos letras, sílabas e palabras para formar frases, a linguaxe gráfica-plástica ordea os seus elementos visuais (puntos, líñas, planos, textura, luz e cor) para crear un efecto de unidade e orde. A este proceso organizativo o chamamos composición. Podemos afirmar que compoñer é organizar.
Unha composición é unha disposición dos elementos gráfico-plásticos para crear un todo satisfactorio que presente un equilibrio, un peso e unha harmonía perfecta.
Nunha composición temos que ter en conta tanto os espazos cheos que ocupan as formas coma os valeiros.
Cando falamos de luz en debuxo falamos de contrastes, de formas, de conceptos xeométricos dentro dos obxectos , de cómo esta incide neles e a través do claroscuro , luces e sombras configuran as formas e nos explican os volumes:
Sombra proxectada dun obxecto: aquela que reflicte un obxecto na superficie na que se atopa.
Sombra reflectida: aquelas que proxectan un obxecto sobre outro, son veciños entre obxectos e prodúcense sobre a luz reflectida.
Sombras propias dun obxecto: atopámolo en parte onde a luz non chega directamente, na que se crea unha zona de penumbra e a cor é xeralmente menos intensa.
Luz: permite a visión do contorno, textura e cor dos obxectos e a súa localización no espazo.
Luz directa: a luz directa é a que provén dunha fonte que ten a súa propia enerxía luminosa. Por exemplo, a luz do Sol, a dunha lámpada, un facho, unha lanterna.
Luz reflectida: tamén chamada luz indirecta, é a que procede dun corpo que non ten o seu pero que a recibe doutro, cando a luz rebota nel.
Despois de realizar o exercicio da website imos a seguir a traballar no encaixe de volumes. Reproduciremos a seguinte lámina. Primeiro nos centraremos no encaixe, Fixaremos a nosa atención nos volumes, nas proporcións. Unha vez ubicadas as formas afinaremos as liñas de debuxo e incidiremos no sombreado.
Retomamos o curso é qué millor que cunha actividade como o cómic.
É un medio visual de narración verbo-icónica que comunica historias dun ou varios personaxes. Trátase dunha «narrativa secuencial a través de imaxes fixas» (Castillo, 2004: 248). É dicir, mediante unha sucesión de imaxes (compostas por caricaturas debuxadas) que se complementan con textos. É un produto cultural que busca persuadir a grandes públicos e que ten os seus propios códigos.
AS SÚAS CARACTERÍSTICAS
O seu carácter é narrativo. Use un soporte temporal, hai un antes e un despois para a viñeta que estamos lendo (a viñeta lida é o presente). A súa natureza é verbal-icónica, o que significa que os textos e as imaxes terán unha interacción ao longo do cómic para darlle sentido. Outra característica é o uso de códigos propios específicos. Podemos mencionar cinco características:
O cómic na súa narrativa marca os tempos: presente, pasado e futuro, a través das súas viñetas. Tamén utiliza flash-back e flash-forward para marcar o ritmo temporal. A analepsis (flashback) úsase narrativamente para alterar a secuencia cronolóxica da historia, remítenos ao pasado. Prolepsis (flashforward) é un salto adiante no tempo, despois de volta ao presente.
Emprega unha linguaxe verbo-icónica (elementos verbais e icónicos): utiliza textos de transferencia -cartuchos- cunha finalidade de retransmisión (pasar dun tempo a outro) ou de ancoraxe (pasar dun espazo a outro). Tamén utiliza textos diagonais (globos) e onomatopeas
3. Recorrer ao uso de códigos específicos: viñetas, globos, indicacións de movemento e expresións xestuais.
4. É un medio de comunicación masiva.
5. Ten unha finalidade de distraer, aínda que as necesidades sociais fan que sexa máis ben instructivo, o que quere dicir que se busca deixar un ensino.
ASÍ... DE QUE SON AS SÚAS CARACTERÍSTICAS?
a) A liña do tempo utiliza as viñetas e a súa secuencia. Lése de esquerda a dereita, coordinando de arriba a abaixo.
b) Integra elementos verbais e icónicos. O texto externo ao conto debuxado ponse en cartuchos. Mentres os globos presentan os textos dialogados que emiten os personaxes. Procedementos de integración:
Cartuchos: textos de relevo ou áncoras, son superficies rectangulares con textos verbais breves.
Expresión directa dos personaxes, incorporados por medio do globo ou burbulla.
Onomatopeas: as palabras que fan presentes sons non verbais (bang, boom, kaboom, plash...) A súa función é expresar ruídos verbalizados. Están directamente na viñeta, non teñen formatos específicos para presentarse.
c) Os códigos cómicos son os símbolos escollidos arbitrariamente e aceptados por unha comunidade que os entende, comparte e transmite. Para o cómic, os seus códigos estarán representados por viñetas, globos, burbullas, indicadores de movemento e expresións xestuais.
d) As reproducións do cómic son a escala. Véndense a un público masivo, están ao alcance de todos.
e) A súa finalidade era entreter e divertir, distraer a quen o usaba.
ACTIVIDADE :
1. Debes fotografar ou facer capturas de pantalla do videoclip en momentos concretos, dando exemplos de elementos cómicos. Debes comentar que tipo de elemento estás a fotografar. A continuación poño un exemplo do que se che pide, fai catro diferentes.
Na imaxe destacarei dous elementos do cómic: unha onomatopea “PAW” que imita o son dos vaqueiros que caen. Ademais, vense liñas cinéticas en negro que indican o seu movemento. Como extra, vouvos dicir que o punto de vista é de ángulo contrapicado e o tipo de encadramento é un plano xeral.
2. Deseñar a túa propia viñeta. Utiliza todos os recursos do cómic que poidas.