"A BANDA PICASSO"
PICASSO E AS MENINAS
A FIGURA HUMANA
5º EP
Mira esta deusa do Neolítico en Exipto. Non che lembra os teus propios debuxos? Ten os ollos na parte superior da cabeza; cremos que é así pero non é certo. Compróbao unha vez máis no espello: están á metade exacta entre o teu queixo e a parte superior do cranio. A maioría de vós representabades nos vosos primeiros debuxos unha proporción parecida á desta deusa.
En realidade o corpo humano máis común e repetido en todo o mundo, o de calquera adulto, sexa home ou muller, asiático ou suramericano, é dunhas sete cabezas e media.
Curioso, verdade? Entra no enlace e sigue lendo:
Unha vez vista a website, feito un percorrido pola historia e as diferentes formas de entender a proporción da figura humana imos a realizar unha viaxe no tempo e convertirnos nos súper aprendices do gran mestre Pablo Picasso:
A COMPOSICIÓN
Imos a plantexar como os elementos da linguaxe visual e plástica se poden combinar e distribuir nun espazo bidimensional (fotografía, pintura,...) ou nun espazo tridimensional (escultura, arquitectura,...). Igual que na linguaxe musical combinamos notas para crear unha canción e no oral relacionamos letras, sílabas e palabras para formar frases, a linguaxe gráfica-plástica ordea os seus elementos visuais (puntos, líñas, planos, textura, luz e cor) para crear un efecto de unidade e orde. A este proceso organizativo o chamamos composición. Podemos afirmar que compoñer é organizar.
Unha composición é unha disposición dos elementos gráfico-plásticos para crear un todo satisfactorio que presente un equilibrio, un peso e unha harmonía perfecta.
Nunha composición temos que ter en conta tanto os espazos cheos que ocupan as formas coma os valeiros.
https://sites.google.com/view/composicionplastica/introducci%C3%B3n
LUZ E SOMBRA
2º ESO
Cando falamos de luz en debuxo falamos de contrastes, de formas, de conceptos xeométricos dentro dos obxectos , de cómo esta incide neles e a través do claroscuro , luces e sombras configuran as formas e nos explican os volumes:
Sombra proxectada dun obxecto: aquela que reflicte un obxecto na superficie na que se atopa.
Sombra reflectida: aquelas que proxectan un obxecto sobre outro, son veciños entre obxectos e prodúcense sobre a luz reflectida.
Sombras propias dun obxecto: atopámolo en parte onde a luz non chega directamente, na que se crea unha zona de penumbra e a cor é xeralmente menos intensa.
Luz: permite a visión do contorno, textura e cor dos obxectos e a súa localización no espazo.
Luz directa: a luz directa é a que provén dunha fonte que ten a súa propia enerxía luminosa. Por exemplo, a luz do Sol, a dunha lámpada, un facho, unha lanterna.
Luz reflectida: tamén chamada luz indirecta, é a que procede dun corpo que non ten o seu pero que a recibe doutro, cando a luz rebota nel.
Brillo: luz emitida ou reflectida por un corpo.
Entra na website: luz e sombra
O CÓMIC
1º ESO
Retomamos o curso é qué millor que cunha actividade como o cómic.
É un medio visual de narración verbo-icónica que comunica historias dun ou varios personaxes. Trátase dunha «narrativa secuencial a través de imaxes fixas» (Castillo, 2004: 248). É dicir, mediante unha sucesión de imaxes (compostas por caricaturas debuxadas) que se complementan con textos. É un produto cultural que busca persuadir a grandes públicos e que ten os seus propios códigos.
AS SÚAS CARACTERÍSTICAS
O seu carácter é narrativo. Use un soporte temporal, hai un antes e un despois para a viñeta que estamos lendo (a viñeta lida é o presente). A súa natureza é verbal-icónica, o que significa que os textos e as imaxes terán unha interacción ao longo do cómic para darlle sentido. Outra característica é o uso de códigos propios específicos. Podemos mencionar cinco características:
O cómic na súa narrativa marca os tempos: presente, pasado e futuro, a través das súas viñetas. Tamén utiliza flash-back e flash-forward para marcar o ritmo temporal. A analepsis (flashback) úsase narrativamente para alterar a secuencia cronolóxica da historia, remítenos ao pasado. Prolepsis (flashforward) é un salto adiante no tempo, despois de volta ao presente.
Emprega unha linguaxe verbo-icónica (elementos verbais e icónicos): utiliza textos de transferencia -cartuchos- cunha finalidade de retransmisión (pasar dun tempo a outro) ou de ancoraxe (pasar dun espazo a outro). Tamén utiliza textos diagonais (globos) e onomatopeas
3. Recorrer ao uso de códigos específicos: viñetas, globos, indicacións de movemento e expresións xestuais.
4. É un medio de comunicación masiva.
5. Ten unha finalidade de distraer, aínda que as necesidades sociais fan que sexa máis ben instructivo, o que quere dicir que se busca deixar un ensino.
ASÍ... DE QUE SON AS SÚAS CARACTERÍSTICAS?
a) A liña do tempo utiliza as viñetas e a súa secuencia. Lése de esquerda a dereita, coordinando de arriba a abaixo.
b) Integra elementos verbais e icónicos. O texto externo ao conto debuxado ponse en cartuchos. Mentres os globos presentan os textos dialogados que emiten os personaxes. Procedementos de integración:
- Cartuchos: textos de relevo ou áncoras, son superficies rectangulares con textos verbais breves.
- Expresión directa dos personaxes, incorporados por medio do globo ou burbulla.
- Onomatopeas: as palabras que fan presentes sons non verbais (bang, boom, kaboom, plash...) A súa función é expresar ruídos verbalizados. Están directamente na viñeta, non teñen formatos específicos para presentarse.
c) Os códigos cómicos son os símbolos escollidos arbitrariamente e aceptados por unha comunidade que os entende, comparte e transmite. Para o cómic, os seus códigos estarán representados por viñetas, globos, burbullas, indicadores de movemento e expresións xestuais.
d) As reproducións do cómic son a escala. Véndense a un público masivo, están ao alcance de todos.
e) A súa finalidade era entreter e divertir, distraer a quen o usaba.
ACTIVIDADE :
1. Debes fotografar ou facer capturas de pantalla do videoclip en momentos concretos, dando exemplos de elementos cómicos. Debes comentar que tipo de elemento estás a fotografar. A continuación poño un exemplo do que se che pide, fai catro diferentes.
Na imaxe destacarei dous elementos do cómic: unha onomatopea “PAW” que imita o son dos vaqueiros que caen. Ademais, vense liñas cinéticas en negro que indican o seu movemento. Como extra, vouvos dicir que o punto de vista é de ángulo contrapicado e o tipo de encadramento é un plano xeral.
BREAKOUT. CRONOS VS JONES
Os breakout educativos son experiencias de aprendizaxe inmersivas e lúdicas onde o alumnado resolve certos retos conectados ao currículo para obter uns códigos secretos que abren unha caixa misteriosa. Interdependencia positiva, responsabilidade individual, interacción cara a cara, habilidades interpersoais, procesamento grupal e en definitiva, aspectos básicos da aprendizaxe cooperativa, se unen a aprendizaxe a través das ferramentas dixitais e a conexión curricular mediante o xogo.
No curso de 6º de EP na materia de Educación Plástica Visual e Audiovisual traballamos sobre a historia da animación e coñecido a un dos seus grandes mestres, Ray Harryhaussen, coñecido polas súas creacións de criaturas fantásticas e mitolóxicas. As estrañas criaturas de “ Jasón e os Argonautas”, ou da película visionada na aula, “Furia de Titáns” de 1970, son algunhas das súas maxistrais obras. O gusto e interese espertado no alumnado favoreceu desenvolver outros temas. O interese suscitado pola mitoloxía grega, os seus monstros, criaturas, deuses e heroes propicia o achegamento a determinadas obras de arte e aos seus artistas. Pezas escultóricas como “ Apolo e Dafne”, ou obras pictóricas como “Ariadna abandoada por Teseo” poden adquirir aos ollos do alumnado unha nova dimensión, e de súpeto, comprensible e fascinante.
A misión a desenvolver no breakout Cronos VS Jones consiste en conseguir unha clave que abra e desactive unha caixa misteriosa na que o malvado Cronos esconde unha chave que ten acceso ao TEMPO. Cronos quere apoderarse do TEMPO e así recuperar un poder que cre que desde unha época ancestral perténcelle. Escapou do seu cadro no Museo do Prado, "Saturno devorando a un fillo" , debe retornar a el e non pode recuperar a reliquia, para iso o noso heroe e compañeiro Tadeo Jones, solicitará a nosa axuda.
Xunt@ s deberán superar todas as probas, traballando en equipo e colaborando cos seus compañeir@s, achegando ao grupo o mellor de si mesmos, nun clima de colaboración, confianza, respecto mutuo e intercambio de ideas. Ao finalizar a misión coñecerían, ademais, mitos gregos a través de valiosas e coñecidas obras de arte, un pouco máis dos artistas que as realizaron, e un maior sentido da estética e apreciación da arte.
Ariadna, o labirinto do Minotauro, Narciso, Medusa, Apolo e Dafne.... ¡Xogando coa mitoloxía e o arte!
MULLERES ÁRABES LÁPIS EN MAN
Arte, os e as artistas e o patrimonio nunca permanecen alleos a realidade e ao contexto ao que pertencen. E aínda así, aínda cando pouco espazo queda para a esperanza, a arte emerxe e se fai sentir. Non deixedes de visionar este breve documental no que a artista e autora tunecina Nadia Khiari, a artista e autora libanesa Lena Merhej, a artista e autora marroquí Zainab Fasiki e a exipcia artista-autora Deena Mohamed, catro mulleres comprometidas, nos abren os seus estudos e comparten connosco o seu talento e a súa loita. A película foi realizada por Lizzie Treu e Eloïse Fagard no 2021.
DESCUBRINDO A LEONARDO
Leonardo dá Vinci foi unha das mentes mestras máis interesantes, emblemáticas e influentes de toda a historia. Moitas veces é catalogado mesmo como o máis grande de todos os tempos e o seu carácter polifacético fai deste home e do seu legado unha temática de enorme interese. Leonardo da Vinci foi un importante pintor do Renacemento italiano que incursionou de forma espectacular noutros campos como a anatomía, a arquitectura, a botánica, o debuxo, a escritura, a filosofía, a enxeñería, a música, a poesía e o urbanismo. Con todo, a gran maioría das súas invencións, por diferentes razóns,mantivéronse en segredo durante anos. Na pintura destacouse por traballos como A Gioconda, A última cea ou o Home de Vitruvio, mentres que entre as súas invencións podemos atopar algunhas que deron lugar á creación de cousas como o helicóptero, o carro de combate, o submarino ou o automóbil.






