Como dixemos moitas veces en clase, aprender a debuxar é un proceso que comeza cando aprendemos a ver o que a nosa mirada percibe.
Mira esta deusa do Neolítico en Exipto. Non che lembra os teus propios debuxos? Ten os ollos na parte superior da cabeza; cremos que é así pero non é certo. Compróbao unha vez máis no espello: están á metade exacta entre o teu queixo e a parte superior do cranio. A maioría de vós representabades nos vosos primeiros debuxos unha proporción parecida á desta deusa.
En realidade o corpo humano máis común e repetido en todo o mundo, o de calquera adulto, sexa home ou muller, asiático ou suramericano, é dunhas sete cabezas e media.
Unha vez vista a website, feito un percorrido pola historia e as diferentes formas de entender a proporción da figura humana imos a realizar unha viaxe no tempo e convertirnos nos súper aprendices do gran mestre Pablo Picasso:
Imos a plantexar como os elementos da linguaxe visual e plástica se poden combinar e distribuir nun espazo bidimensional (fotografía, pintura,...) ou nun espazo tridimensional (escultura, arquitectura,...). Igual que na linguaxe musical combinamos notas para crear unha canción e no oral relacionamos letras, sílabas e palabras para formar frases, a linguaxe gráfica-plástica ordea os seus elementos visuais (puntos, líñas, planos, textura, luz e cor) para crear un efecto de unidade e orde. A este proceso organizativo o chamamos composición. Podemos afirmar que compoñer é organizar.
Unha composición é unha disposición dos elementos gráfico-plásticos para crear un todo satisfactorio que presente un equilibrio, un peso e unha harmonía perfecta.
Nunha composición temos que ter en conta tanto os espazos cheos que ocupan as formas coma os valeiros.
Cando falamos de luz en debuxo falamos de contrastes, de formas, de conceptos xeométricos dentro dos obxectos , de cómo esta incide neles e a través do claroscuro , luces e sombras configuran as formas e nos explican os volumes:
Sombra proxectada dun obxecto: aquela que reflicte un obxecto na superficie na que se atopa.
Sombra reflectida: aquelas que proxectan un obxecto sobre outro, son veciños entre obxectos e prodúcense sobre a luz reflectida.
Sombras propias dun obxecto: atopámolo en parte onde a luz non chega directamente, na que se crea unha zona de penumbra e a cor é xeralmente menos intensa.
Luz: permite a visión do contorno, textura e cor dos obxectos e a súa localización no espazo.
Luz directa: a luz directa é a que provén dunha fonte que ten a súa propia enerxía luminosa. Por exemplo, a luz do Sol, a dunha lámpada, un facho, unha lanterna.
Luz reflectida: tamén chamada luz indirecta, é a que procede dun corpo que non ten o seu pero que a recibe doutro, cando a luz rebota nel.
Despois de realizar o exercicio da website imos a seguir a traballar no encaixe de volumes. Reproduciremos a seguinte lámina. Primeiro nos centraremos no encaixe, Fixaremos a nosa atención nos volumes, nas proporcións. Unha vez ubicadas as formas afinaremos as liñas de debuxo e incidiremos no sombreado.
Retomamos o curso é qué millor que cunha actividade como o cómic.
É un medio visual de narración verbo-icónica que comunica historias dun ou varios personaxes. Trátase dunha «narrativa secuencial a través de imaxes fixas» (Castillo, 2004: 248). É dicir, mediante unha sucesión de imaxes (compostas por caricaturas debuxadas) que se complementan con textos. É un produto cultural que busca persuadir a grandes públicos e que ten os seus propios códigos.
AS SÚAS CARACTERÍSTICAS
O seu carácter é narrativo. Use un soporte temporal, hai un antes e un despois para a viñeta que estamos lendo (a viñeta lida é o presente). A súa natureza é verbal-icónica, o que significa que os textos e as imaxes terán unha interacción ao longo do cómic para darlle sentido. Outra característica é o uso de códigos propios específicos. Podemos mencionar cinco características:
O cómic na súa narrativa marca os tempos: presente, pasado e futuro, a través das súas viñetas. Tamén utiliza flash-back e flash-forward para marcar o ritmo temporal. A analepsis (flashback) úsase narrativamente para alterar a secuencia cronolóxica da historia, remítenos ao pasado. Prolepsis (flashforward) é un salto adiante no tempo, despois de volta ao presente.
Emprega unha linguaxe verbo-icónica (elementos verbais e icónicos): utiliza textos de transferencia -cartuchos- cunha finalidade de retransmisión (pasar dun tempo a outro) ou de ancoraxe (pasar dun espazo a outro). Tamén utiliza textos diagonais (globos) e onomatopeas
3. Recorrer ao uso de códigos específicos: viñetas, globos, indicacións de movemento e expresións xestuais.
4. É un medio de comunicación masiva.
5. Ten unha finalidade de distraer, aínda que as necesidades sociais fan que sexa máis ben instructivo, o que quere dicir que se busca deixar un ensino.
ASÍ... DE QUE SON AS SÚAS CARACTERÍSTICAS?
a) A liña do tempo utiliza as viñetas e a súa secuencia. Lése de esquerda a dereita, coordinando de arriba a abaixo.
b) Integra elementos verbais e icónicos. O texto externo ao conto debuxado ponse en cartuchos. Mentres os globos presentan os textos dialogados que emiten os personaxes. Procedementos de integración:
Cartuchos: textos de relevo ou áncoras, son superficies rectangulares con textos verbais breves.
Expresión directa dos personaxes, incorporados por medio do globo ou burbulla.
Onomatopeas: as palabras que fan presentes sons non verbais (bang, boom, kaboom, plash...) A súa función é expresar ruídos verbalizados. Están directamente na viñeta, non teñen formatos específicos para presentarse.
c) Os códigos cómicos son os símbolos escollidos arbitrariamente e aceptados por unha comunidade que os entende, comparte e transmite. Para o cómic, os seus códigos estarán representados por viñetas, globos, burbullas, indicadores de movemento e expresións xestuais.
d) As reproducións do cómic son a escala. Véndense a un público masivo, están ao alcance de todos.
e) A súa finalidade era entreter e divertir, distraer a quen o usaba.
ACTIVIDADE :
1. Debes fotografar ou facer capturas de pantalla do videoclip en momentos concretos, dando exemplos de elementos cómicos. Debes comentar que tipo de elemento estás a fotografar. A continuación poño un exemplo do que se che pide, fai catro diferentes.
Na imaxe destacarei dous elementos do cómic: unha onomatopea “PAW” que imita o son dos vaqueiros que caen. Ademais, vense liñas cinéticas en negro que indican o seu movemento. Como extra, vouvos dicir que o punto de vista é de ángulo contrapicado e o tipo de encadramento é un plano xeral.
2. Deseñar a túa propia viñeta. Utiliza todos os recursos do cómic que poidas.
Os breakout educativos son experiencias de aprendizaxe inmersivas e lúdicas onde o alumnado resolve certos retos conectados ao currículo para obter uns códigos secretos que abren unha caixa misteriosa. Interdependencia positiva, responsabilidade individual, interacción cara a cara, habilidades interpersoais, procesamento grupal e en definitiva, aspectos básicos da aprendizaxe cooperativa, se unen a aprendizaxe a través das ferramentas dixitais e a conexión curricular mediante o xogo.
No curso de 6º de EP na materia de Educación Plástica Visual e Audiovisual traballamos sobre a historia da animación e coñecido a un dos seus grandes mestres, Ray Harryhaussen, coñecido polas súas creacións de criaturas fantásticas e mitolóxicas. As estrañas criaturas de “ Jasón e os Argonautas”, ou da película visionada na aula, “Furia de Titáns” de 1970, son algunhas das súas maxistrais obras. O gusto e interese espertado no alumnado favoreceu desenvolver outros temas. O interese suscitado pola mitoloxía grega, os seus monstros, criaturas, deuses e heroes propicia o achegamento a determinadas obras de arte e aos seus artistas. Pezas escultóricas como “ Apolo e Dafne”, ou obras pictóricas como “Ariadna abandoada por Teseo” poden adquirir aos ollos do alumnado unha nova dimensión, e de súpeto, comprensible e fascinante.
A misión a desenvolver no breakout Cronos VS Jones consiste en conseguir unha clave que abra e desactive unha caixa misteriosa na que o malvado Cronos esconde unha chave que ten acceso ao TEMPO. Cronos quere apoderarse do TEMPO e así recuperar un poder que cre que desde unha época ancestral perténcelle. Escapou do seu cadro no Museo do Prado, "Saturno devorando a un fillo" , debe retornar a el e non pode recuperar a reliquia, para iso o noso heroe e compañeiro Tadeo Jones, solicitará a nosa axuda.
Xunt@ s deberán superar todas as probas, traballando en equipo e colaborando cos seus compañeir@s, achegando ao grupo o mellor de si mesmos, nun clima de colaboración, confianza, respecto mutuo e intercambio de ideas. Ao finalizar a misión coñecerían, ademais, mitos gregos a través de valiosas e coñecidas obras de arte, un pouco máis dos artistas que as realizaron, e un maior sentido da estética e apreciación da arte.
Ariadna, o labirinto do Minotauro, Narciso, Medusa, Apolo e Dafne.... ¡Xogando coa mitoloxía e o arte!
Arte, os e as artistas e o patrimonio nunca permanecen alleos a realidade e ao contexto ao que pertencen. E aínda así, aínda cando pouco espazo queda para a esperanza, a arte emerxe e se fai sentir. Non deixedes de visionar este breve documental no que a artista e autora tunecina Nadia Khiari, a artista e autora libanesa Lena Merhej, a artista e autora marroquí Zainab Fasiki e a exipcia artista-autora Deena Mohamed, catro mulleres comprometidas, nos abren os seus estudos e comparten connosco o seu talento e a súa loita. A película foi realizada por Lizzie Treu e Eloïse Fagard no 2021.
Leonardo dá Vinci foi unha das mentes mestras máis interesantes, emblemáticas e influentes de toda a historia. Moitas veces é catalogado mesmo como o máis grande de todos os tempos e o seu carácter polifacético fai deste home e do seu legado unha temática de enorme interese. Leonardo da Vinci foi un importante pintor do Renacemento italiano que incursionou de forma espectacular noutros campos como a anatomía, a arquitectura, a botánica, o debuxo, a escritura, a filosofía, a enxeñería, a música, a poesía e o urbanismo. Con todo, a gran maioría das súas invencións, por diferentes razóns,mantivéronse en segredo durante anos. Na pintura destacouse por traballos como A Gioconda, A última cea ou o Home de Vitruvio, mentres que entre as súas invencións podemos atopar algunhas que deron lugar á creación de cousas como o helicóptero, o carro de combate, o submarino ou o automóbil.
A nosa viaxe para descubrir a esta gran persoaxe histórica comeza co visionado da película "O Código da Vinci", un filme de ficción inspirado na novela de Dan Brown que a través dalgunhas das creacións de Leonardo vai desentrañando un gran misterio. Todo comeza cun terrible asasinato no museo do Louvre..... pero non adiantemos acontecementos. Vexamos a película e logo seguiremos a traballar coa seguinte website:
Un holograma é unha superficie de dúas dimensións que ten a capacidade de amosar imaxes detalladas de obxectos reais en tres dimensións. A invención do holograma foi obra do físico húngaro Denis Gabor (1900-1979) en 1948. Gabor recibiu o Premio Nobel en 1971 grazas á invención do raio láser en 1960.
Presta atención a estes vídeos, o que esta tecnoloxía ofrece xa e pode ofrecer no futuro:
Nós imos a realizar uns usando os nosos smartphones. As nosas imaxes serán proxectadas a través dunha pirámide invertida:
Debuxamos nunha folla cuadriculada un trapecio isósceles de 1cm e 6 cm de bases e 3,5 cm de altura en vertical.
Calcamos 4 trapecios nun acetato e os recortamos.
Pegamos os 4 trapecios polos seus lados oblícuos con tiras adhesivas transparentes, pegamento ou silicona.
O resultado será unha pirámida truncada invertida como a da seguinte figura.
Podes atopar vídeos en Youtube que che sirvan para proxectar buscando "hologramas para pirámide holografía ":
As nosas imaxes deberán ter un fondo negro para unha millor visualización, se necesitásemos editalas podemos usar o programa de edición de imaxe libre Gimp.
O resultado deberá ser como os seguintes exemplos:
Na próxima actividade aprenderemos a analizar unha obra de arte, fixádevos no seguinte vídeo, está explicado brevemente pero dunha forma clara e sinxela.
Pero antes de chegar aí imos a coñecer un pouco máis as leis e normas que rixen a composición, esa parte da linguaxe gráfica-plástica que ordea os seus elementos visuais para crear un efecto de unidade e orde, un todo satisfactorio que presente un equilibrio, un peso e unha harmonía perfecta.
Xa estamos listos para continuar aprendendo máis sobre a representación do corpo humano. Vimos cómo dende a Antigüedade xa se retrataba ao ser humano e cómo esta visión foi cambiando, evolucionando ou simplemente transformándose a través dos tempos. Nos paramos co gran Leonardo da Vinci, e o seu canon recollido no Home de Vitrubio. É momento de continuar, imos dar un pequeno salto no tempo e parar a principios do século XX, a un momento moi especial, o nacemento do CUBISMO, e como non, a coñecer un pouco máis do maestro PICASSO: